
Когда Nvidia на конференции GTC представила свою новую технологию DLSS 5, реакция оказалась совсем не такой, на какую рассчитывала компания. Вместо восторгов геймеры и разработчики встретили демонстрацию волной критики. Что произошло и почему это важно для индустрии?
Предыдущие версии DLSS занимались понятным и полезным делом: рендерили игру в низком разрешении, а потом с помощью нейросети масштабировали картинку до более высокого качества. Это экономило ресурсы видеокарты и позволяло получать хороший FPS без серьезных потерь в визуальном качестве. Пятая версия пошла дальше. Теперь технология использует генеративный ИИ для того, чтобы делать лица персонажей в играх более реалистичными и детализированными.
На демонстрации показали Resident Evil Requiem, Assassin's Creed и Starfield. И вот тут начались проблемы. Эффект DLSS 5 uncanny сразу бросается в глаза: лица персонажей становятся как будто обработанными фильтрами из Snapchat или Instagram. Глаза увеличиваются, губы становятся полнее, нос меняет форму. Геймеры в соцсетях назвали результат "порнографическими лицами" и "яссификацией". The Verge сравнил это с motion smoothing, только хуже.
Помимо стилистических претензий, технология демонстрирует вполне конкретные баги. В официальном демо-ролике на 59-й секунде видно, как на футбольном мяче в FIFA появляются странные артефакты, словно часть сетки ворот наложилась на мяч ещё до того, как он туда долетел. Для технологии, которую презентуют на главной конференции компании, это выглядит, мягко говоря, сыровато.
Что интересно, проблема DLSS 5 uncanny касается не только геймеров. Разработчики из Capcom и Ubisoft, чьи игры использовались в демонстрации, по данным Insider Gaming, узнали о том, как будет выглядеть технология, одновременно со всеми остальными. Никакого предварительного согласования не было.
Джеймс Брэди, работавший над Call of Duty: Modern Warfare 3, прямо сказал: технология обесценивает творческий замысел художника. По сути, это Snapchat-фильтр поверх авторского видения. Инди-разработчик Рауль Искьердо из Мексики выразился ещё проще: "Может, я не хочу, чтобы моих персонажей яссифицировали."
Глава Nvidia Дженсен Хуанг после дня массовой критики заявил, что геймеры "абсолютно неправы". Надо сказать, геймерское сообщество не очень любит, когда им такое говорят. Демонстрация проходила на двух видеокартах RTX 5090, то есть на самом мощном потребительском оборудовании. Если бы Nvidia показала, как эта технология помогает слабым видеокартам выдавать достойную картинку, реакция могла бы быть другой. Но пока это выглядит скорее как демонстрация мощи в сфере ИИ, чем реальная польза для игроков.
Кевин Бейтс, CEO проекта Arduboy, отметил, что с технической точки зрения это впечатляющее достижение. Но добавил: не каждой игре нужен фотореализм. И эта мысль, пожалуй, ключевая во всей дискуссии.
Ситуация с DLSS 5 хорошо иллюстрирует общую проблему: ИИ-инструменты работают лучше всего, когда они настроены под конкретную задачу, а не навязаны как универсальное решение. Это справедливо и для бизнес-автоматизации. Мы в Фабио Де Лука разрабатываем ИИ-решения, которые адаптируются под конкретные потребности клиента, будь то генерация контента, анализ данных или автономные ИИ-агенты. Подход "один размер для всех" редко работает, что Nvidia только что продемонстрировала на своём примере.
Реакция на DLSS 5 uncanny показывает: даже самая передовая технология вызывает отторжение, если она игнорирует контекст и авторский замысел. Вопрос не в том, может ли ИИ улучшить графику. Вопрос в том, кто решает, что считать улучшением.